sábado, 9 de noviembre de 2019

S.7 T.P D- Metodología XP

METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)

La programación extrema es una metodología de desarrollo ligero (o ágil) basada en una serie de valores y de prácticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de desarrollar programas.
Este modelo de programación se basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de la programación.
Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la informática. Los autores de XP han seleccionado aquellos que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cómo se refuerzan los unos con los otros. El resultado de esta selección ha sido esta metodología única y compacta. Por esto, aunque no está basada en principios nuevos, sí que el resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de software.
El objetivo que se perseguía en el momento de crear esta metodología era la búsqueda de un método que hiciera que los desarrollos fueran más sencillos. Aplicando el sentido común.

CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES

Las características fundamentales del método son:
  • Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.
  • Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de regresión. Se aconseja escribir el código de la prueba antes de la codificación.
  • Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más importante que la posible pérdida de productividad inmediata.
  • Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.
  • Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes.
      
  • Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la refactorización no se ha introducido ningún fallo.
  • Propiedad del código compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresión garantizan que los posibles errores serán detectados.
  • Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.
  • La simplicidad y la comunicación son extraordinariamente complementarias. Con más comunicación resulta más fácil identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto más simple es el sistema, menos tendrá que comunicar sobre éste, lo que lleva a una comunicación más completa, especialmente si se puede reducir el equipo de programadores.

ACTIVIDADES DE XP

  • Codificar
Es necesario codificar y plasmar nuestras ideas a través del código. En programación, el código expresa la interpretación del problema, así podemos utilizar el código para comunicar, para hacer comunes las ideas, y por tanto para aprender y mejorar. 
  • Hacer pruebas 
Las características del software que no pueden ser demostradas mediante pruebas simplemente no existen. Las pruebas dan la oportunidad de saber si lo implementado es lo que en realidad se tenía en mente. Las pruebas nos indican que nuestro trabajo funciona, cuando no podemos pensar en ninguna prueba que pudiese originar un fallo en nuestro sistema, entonces habremos acabado por completo.
  • Escuchar 
En una frase, "Los programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas cosas que las personas de negocios piensan que son interesantes. Si ellos pudieran programarse su propio software ¿para qué nos querrían?".

Si vamos a hacer pruebas tenemos que preguntar si lo obtenido es lo deseado, y tenemos que preguntar a quien necesita la información. Tenemos que escuchar a nuestros clientes cuáles son los problemas de su negocio, debemos de tener una escucha activa explicando lo que es fácil y difícil de obtener, y la realimentación entre ambos nos ayudan a todos a entender los problemas. 
  • Diseñar
El diseño crea una estructura que organiza la lógica del sistema, un buen diseño permite que el sistema crezca con cambios en un solo lugar. Los diseños deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es de desarrollo complejo, lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el diseño o malos diseños, estos deben de ser corregidos cuanto antes.

Resumiendo las actividades de Xp: Tenemos que codificar porque sin código no hay programas, tenemos que hacer pruebas por que sin pruebas no sabemos si hemos acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si no escuchamos no sabemos que codificar ni probar, y tenemos que diseñar para poder codificar, probar y escuchar indefinidamente.

sábado, 19 de octubre de 2019

S.7 M.D D - Ejemplo de Metodologia RUP

Ejemplo




S.6 M.D D - Filosofia Rup

 

Filosofía RUP

La metodología RUP tiene 6 principios clave:
  • Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a las características de la organización para la que se esta desarrollando el software.
  • Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los inversores del proyecto.
  • Colaboración entre equipos: Debe haber una comunicación fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes,resultados, etc.,...
  • Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de una forma interna, en etapas iteradas. En cada iteración se evaluará la calidad y estabilidad del producto y analizará la opinión y sugerencias de los inversores.
  • Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de de conceptos reutilizables.
  • Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada aspecto de la producción.

S.6 T.P M - Relación y Consultas Multitablas en Base de Datos

La unión de tablas

Esta operación se utiliza cuando tenemos dos tablas con las mismas columnas y queremos obtener una nueva tabla con las filas de la primera y las filas de la segunda. En este caso la tabla resultante tiene las mismas columnas que la primera tabla (que son las mismas que las de la segunda tabla).

Por ejemplo tenemos una tabla de libros nuevos y una tabla de libros antiguos y queremos una lista con todos los libros que tenemos. En este caso las dos tablas tienen las mismas columnas, lo único que varía son las filas, además queremos obtener una lista de libros (las columnas de una de las tablas) con las filas que están tanto en libros nuevos como las que están en libros antiguos, en este caso utilizaremos este tipo de operación.

Cuando hablamos de tablas pueden ser tablas reales almacenadas en la base de datos o tablas lógicas (resultados de una consulta), esto nos permite utilizar la operación con más frecuencia ya que pocas veces tenemos en una base de datos tablas idénticas en cuanto a columnas. El resultado es siempre una tabla lógica.

Por ejemplo queremos en un sólo listado los productos cuyas existencias sean iguales a cero y también los productos que aparecen en pedidos del año 90. En este caso tenemos unos productos en la tabla de productos y los otros en la tabla de pedidos, las tablas no tienen las mismas columnas no se puede hacer una union de ellas pero lo que interesa realmente es el identificador del producto (idfab,idproducto), luego por una parte sacamos los códigos de los productos con existencias cero (con una consulta), por otra parte los códigos de los productos que aparecen en pedidos del año 90 (con otra consulta), y luego unimos estas dos tablas lógicas.

El operador que permite realizar esta operación es el operador UNION.








S.5 T.P D- Consulta de base de datos SQL Server


Una consulta SQL es tipo de consulta a una base de datos empleando lenguaje SQL.

Una consulta SQL básica puede constar con un máximo de seis cláusulas, de las cuales sólo dos son obligatorias (SELECT y FROM).

Las cláusulas se especifican en el siguiente orden;

  • SELECT < lista de atributos >
  • FROM < lista de tablas >
  • WHERE < condición >
  • GROUP BY < atributo(s) de agrupación > 
  • HAVING < condición de agrupación > 
  • ORDER BY < lista de atributos >  

SELECT-FROM-WHERE es la estructura típica para las consultas SQL a una bases de datos.

SELECT: Indica qué queremos visualizar, qué registros o resultados..

FROM: Es desde dónde se obtienen los datos, básicamente en qué tablas.

WHERE: (es opcional) que nos indica la o las condiciones que deben cumplirse.

 

viernes, 4 de octubre de 2019

S.4 M.D D - Metodologías convencionales

Principales metodologías convencionalesResultado de imagen para software logo


Características:


  • Los resultados finales son impredecibles: No se sabe cuando debe acabar un proyecto.


  • No hay forma de controlar lo que esta sucediendo en el proyecto: Al no existir fases establecidas y productos intermedios sobre los que realizar verificaciones.


  • Los cambios organizativos afectan negativamente el desarrollo: No suele existir documentación estandarizada o no se actualizan oportunamente


Ejemplo

10 CLS
20 A=10
30 INPUT B
40 IF B=A THEN GOTO 50 ELSE GOTO 70
50 PRINT"A Y B SON IGUALES
60 GOTO 100
70 IF A > B THEN GOTO 80 ELSE GOTO 90
80 B=B - 1; GOTO 40
90 B=B - 1; GOTO 40
100 END 

sábado, 21 de septiembre de 2019

S.4 T.P D - Clases de Objetos de Visual Basic

VBA




Microsoft Visual Basic for Applications (VBA) es la versión de Visual Basic que se incluye con Microsoft Office. En Microsoft Office 2010, VBA incluye características de idioma que habilitan el código VBA para ejecutarse correctamente tanto en entornos de 32 bits y de 64 bits.

Es un lenguaje de programación secuencial, es decir, que las instrucciones que se codifican se deben ejecutar en su orden de aparición en el programa. Una instrucción solo se puede ejecutar si la que la precede se ha ejecutado.



Objetos de VBA


Principales objetos de VBA


Sintaxis de VBA

La sintaxis de un tema de Ayuda de Visual Basic para un método, instrucción o función muestra todos los elementos necesarios para usar la función, instrucción o método correctamente. Los ejemplos de este tema explican cómo interpretar los elementos de sintaxis más comunes.

Activar la sintaxis del método


En la sintaxis del método activar, la palabra cursiva "objeto" es un marcador de posición para la información que suministre, en este caso, el código que devuelve un objeto. Deben escribirse las palabras que están en negrita exactamente tal y como aparecen. Por ejemplo, el siguiente procedimiento activa la segunda ventana del documento activo.




S.7 T.P D- Metodología XP

METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP) La programación extrema es una metodología de desarrollo ligero (o ágil) basada en una serie de va...

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